Showing posts with label model pembelajaran. Show all posts
Showing posts with label model pembelajaran. Show all posts

Latar Belakang Pembelajaran Tematik

January 27, 2012 Add Comment

Kita sering sekali bahkan setiap hari mungkin selalu mengatakan "TEMATIK". Nah sekarang tidak ada salahnya kita mengupas sedikit tentang " Mengapa harus TEMATIK ? ". Langsung kita mulai pembahasannya dibawah ini.

Peserta didik yang berada pada sekolah dasar kelas satu, dua, dan tiga berada pada rentangan usia dini. Pada usia tersebut seluruh aspek perkembangan kecerdasan seperti IQ, EQ, dan SQ tumbuh dan berkembang sangat luar biasa. Pada umumnya tingkat perkembangan masih melihat segala sesuatu sebagai satu keutuhan (holistik) serta mampu memahami hubungan antara konsep secara sederhana. Proses pembelajaran masih bergantung kepada objek-objek konkrit dan pengalaman yang dialami secara langsung.

Saat ini, pelaksanaan kegiatan pembelajaran di SD kelas I – III untuk setiap mata pelajaran dilakukan secara terpisah, misalnya IPA 2 jam pelajaran, IPS 2 jam pelajaran, dan Bahasa Indonesia 2 jam pelajaran. Dalam pelaksanaan kegiatannya dilakukan secara murni mata pelajaran yaitu hanya mempelajari standar kompetensi dan kompetensi dasar yang berhubungan dengan mata pelajaran itu. Sesuai dengan tahapan perkembangan anak yang masih melihat segala sesuatu sebagai suatu keutuhan (holistic), pembelajaran yang menyajikan mata pelajaran secara terpisah akan menyebabkan kurang mengembangkan anak untuk berpikir holistik dan membuat kesulitan bagi peserta didik.

Selain itu, dengan pelaksanaan pembelajaran yang terpisah, muncul permasalahan pada kelas rendah (I-III) antara lain adalah tingginya angka mengulang kelas dan putus sekolah. Angka mengulang kelas dan angka putus sekolah peserta didik kelas I SD jauh lebih tinggi dibandingkan dengan kelas yang lain. Pada saat itu, data tahun 1999/2000 memperlihatkan bahwa angka mengulang kelas satu sebesar 11,6% sementara pada kelas dua 7,51%, kelas tiga 6,13%, kelas empat 4,64%, kelas lima 3,1%, dan kelas enam 0,37%. Pada tahun yang sama angka putus sekolah kelas satu sebesar 4,22%, masih jauh lebih tinggi jika dibandingkan dengan kelas dua 0,83%, kelas tiga 2,27%, kelas empat 2,71%, kelas lima 3,79%, dan kelas enam 1,78%.

Angka nasional tersebut semakin memprihatinkan jika dilihat dari data di masing-masing propinsi terutama yang hanya memiliki sedikit taman Kanak-kanak. Hal itu terjadi terutama di daerah terpencil. Pada saat ini hanya sedikit peserta didik kelas satu sekolah dasar yang mengikuti pendidikan prasekolah sebelumnya. Tahun 1999/2000 tercatat hanya 12,61% atau 1.583.467 peserta didik usia 4-6 tahun yang masuk Taman Kanak-kanak, dan kurang dari 5 % Peserta didik berada pada pendidikan prasekolah lain.

Permasalahan tersebut menunjukkan bahwa kesiapan sekolah sebagian besar peserta didik kelas awal sekolah dasar di Indonesia cukup rendah. Sementara itu, hasil penelitian menunjukkan bahwa peserta didik yang telah masuk Taman Kanak-Kanak memiliki kesiapan bersekolah lebih baik dibandingkan dengan peserta didik yang tidak mengikuti pendidikan Taman Kanak-Kanak. Selain itu, perbedaan pendekatan, model, dan prinsip-prinsip pembelajaran antara kelas satu dan dua sekolah dasar dengan pendidikan pra-sekolah dapat juga menyebabkan peserta didik yang telah mengikuti pendidikan pra-sekolah pun dapat saja mengulang kelas atau bahkan putus sekolah.

Atas dasar pemikiran di atas dan dalam rangka implementasi Standar Isi yang termuat dalam Standar Nasional Pendidikan, maka pembelajaran pada kelas awal sekolah dasar yakni kelas satu, dua, dan tiga lebih sesuai jika dikelola dalam pembelajaran terpadu melalui pendekatan pembelajaran tematik. Untuk memberikan gambaran tentang pembelajaran tematik yang dapat menjadi acuan dan contoh konkret, disiapkan model pelaksanaan pembelajaran tematik untuk SD/MI kelas I hingga kelas III.


Resource : Bahan BIMTEK Kepala Sekolah Tingkat Provinsi

Pembelajaran Kuantum - Quantum Learning

August 08, 2011 Add Comment

Kuantum Quantum Learning - adalah interaksi yang mengubah energi menjadi cahaya. Pembelajaran Kuantum dengan demikian adalah Orkestrasi bermacam-macam interaksi yang ada di dalam dan sekitar momen belajar. Semua unsur yang menopang kesuksesan belajar harus di ramu menjadi sebuah akumulasi yang benar-benar menerapkan suasana belajar. Interaksi-interaksi ini mencakup unsur-unsur untuk belajar efektif yang mempengaruhi kesuksesan siswa. Interaksi-interaksi ini mengubah kemampuan dan bakat alamiah siswa menjadi cahaya yang akan bermanfaat bagi dirinya dan orang lain. (Bobbi De Porter dan Mark Reardon, 2005 : 6). Berbagai kecerdasan majemuk baik kecerdasan linguistik, matematis, logis, spasial, kinetis, jasmani, musikal, interpesonal dan naturalis harus bersinergi dalam meggerakkan belajar siswa. (Bobbi De Porter dan Mark Reardon, 2005 : 6).

Quantum Learning - Karakteristik Pembelajaran Kuantum adalah:
1) Pembelajaran Kuantum berpangkal pada psikologi kognitif.
2) Pembelajaran Kuantum bersifat humanintis manusia selalu pembelajaran menjadi pusat perhatiannya, potensi diri, kemampuan pikiran, daya motivasi diyakini dapat berkembang secara maksimal atau optimal.
3) Pembelajaran Kuantum bersifat konstruktivitas, pembelajaran Kuantum bersifat menekankan pentingnya peranan lingkungan dalam mewujudkan pembelajaran yang efektif dan optimal yang memudahkan dalam mencapai keberhasila ujuan pembelajaran. Pembelajaran Kuantum berupaya memadukan, menyinergikan dan mengolaborasikan faktor potensi diri siswa dengan lingkungan (fisik dan mental) sebagai konteks pembelajaran.
4) Pembelajaran Kuantum memusatkan perhatian pada interaksi yang bermutu dan bermakna bukan sekedar transaksi makna. Pembelajaran Kuantum memberikan tekanan pada pentingnya interaksi, frekuensi dan akumulasi interaksi yang bermutu dan bermakna yang dapat mengubah energi kemampuan pikiran dan bakat ilmiah siswa menjadi sesuatu yang bermanfaat bagi keberhasilan pembelajaran.
5) Pembelajaran Kuantum menekankan ke alamiahan dan kewajaran proses pembelajaran, sehingga menimbulkan suasana nyaman, segar sehat, rileks, santai, menyenangkan.
6) Pembelajaran Kuantum memiliki model yang memadukan konteks dan isi pembelajaran. Konteks pembelajaran meliputi suasana yang memberdayakan, landasan, landasan yang kukuh, lingkungan yang mengarahkan dan rancangan belajar dinamis. Isi pembelajaran meliputi suasana yang memberdaya dan rancangan pemfasilitasan yang lentur, keterampilan belajar untuk belajar, dan keterampilan hidup.
7) Pembelajaran Kuantum memusatkan perhatian pada pembentukan keterampilan akademis, keterampilan dalam hidup dan prestasi fikal atau material. Ketiganya harus diperhatikan, diperlukan dan dikelola secara seimbang.
8) Pembelajaran Kuantum menginteraksi totalitas tubuh dan pikiran dalam proses pembelajaran. Aktivitas total antara tubuh dan pikiran membuat pembelajaran biasa langsung lebih nyaman dan hasilnya lebih optimal.
( Bobbi De Porter dan Mark Reardon, 2005 : 6)


Quantum Learning - Prinsip Pembelajaran Kuantum adalah

1) Prinsip utama
Bawalah dunia mereka (pembelajar) ke dalam dunia kita (pengajar) dan dunia kita (pengajar) ke dalam dunia mereka (pembelajar).
2) Prinsip dasar

a) Ketahuilah bahwa segalanya berbicara. Dalam pembelajaran Kuantum segala sesuatu mulai lingkungan pembelajaran sampai mulai bahasa tubuh pengajar, pinata ruang sampai sikap guru semuanya mengirim pesan tentang pembelajaran.
b) Ketahuilah bahwa segalanya bertujuan. Semua yang terjadi dalam proses pembelajaran mempunyai tujuan.
c) Sadarilah bahwa pengalaman mendahului penamaan. Proses pembelajaran paling baik terjadi ketika pembelajar telah mengalami informasi sebelum mereka memperoleh makna untuk apa yang mereka pelajari. Dikatakan demikian karena otak manusia yang selanya akan menggerakkan rasa ingin tahu.
d) Akuilah setiap usaha yang dilakukan dalam pembelajaran. Pada waktu siswa melakukan langkah pembelajaran, mereka patut memperoleh pangkuan atas kecakapan dan kepercayaan diri mereka, bahkan sekalipun siswa melakukan kesalahan perlu diberi pengakuan atas usaha yang mereka lakukan.
e) Sadarilah bahwa sesuatu yang layak dipelajari layak pula dirayakan keberhasilannya. (Bobbi De Porter dan Henarchi, 2003 : 7 - 8.

Pembelajaran Kuantum mengingatkan guru pada pentingnya memasuki dunia murid. Guru harus membangun jembatan autentik memasuki kehidupan murid. Belajar dari definisinya adalah kegiatan full-contact. Dengan kata lain, belajar melibatkan semua aspek kepribadian manusia di antaranya pikiran, perasaan, dan bahasa tubuh di samping pengetahuan, sikap, keyakinan sebelumnya serta persepsi masa mendatang. Dengan demikian, karena belajar berurusan dengan orang secara keseluruhan, hak untuk memudahkan belajar tersebut harus diberikan oleh pelajar atau diraih oleh guru. Hal ini akan memudahkan guru membangun jalinan, menyelesaikan bahan pelajaran lebih cepat, membuat hasil belajar lebih melekat, menjadi dan memastikan terjadinya pengalihan pengetahuan.


Lingkungan kelas mempengaruhi kemampuan siswa untuk berfokus dan menyerap informasi. Peningkatan seperti poster ikon akan menampilkan isi pelajaran secara visual, sementara poster afirmasi menguatkan dialog internal siswa. Alat bantu pelajar dapat menghidupkan gagasan abstrak dan mengikutsertakan pelajar kinestetik. Pengaturan bangku mendukung hasil belajar. Geser bangku atau meja agar siswa dapat berfokus pada tugas yang dihadapi. Musik membuka kunci keadaan belajar optimal dan membantu menciptakan asosiasi. Barok adalah musik paling cocok untuk belajar, mengulang, dan saat berkonsentrasi. Gaya lain dapat digunakan pada saat jeda, membuat jurnal, kerja kelompok, dan transisi. Pengorkestrasian unsur-unsur dalam lingkungan Anda sangat berpengaruh pada kemampuan Anda untuk mengajar lebih banyak dengan usaha lebih sedikit. Dalam pembelajaran Kuantum dikenal dengan pendekatan TANDUR, yakni:
T
:
Tumbuhkan Tumbuhkan minat dengan memuaskan “Apakah manfaatnya bagiku” (AMBAK) dan manfaatkan kehidupan siswa.
A
:
Alami Ciptakan atau datangkan pengalaman umum yang dapat dimengerti semua siswa.
N
:
Namai Sediakan kata kunci, konsep, modal, rumus strategi sebagai sebuah masukan.
D
:
Demonstrasikan Sediakan kesempatan bagi pelajar untuk menunjukkan bahwa mereka tahu.
U
:
Ulangi Tunjukkan kepada siswa cara-cara mengulang materi dan menegaskan “Aku tahu bahwa aku memang tahu”.
R
:
Rayakan Bentuk reward yang harus senantiasa diberikan setiap siswa berhasil dalam pembelajaran (Bobbi De Porter dan Mark Reardon, 2005: 10)


Kerangka perencanaan Quantum Learning - pembelajaran kuantum - dikenal dengan singkatan TANDUR yaitu:

1) Tumbuhkan
Penyertaan menciptakan jalinan dan kepemilikan bersama atau kemampuan saling memahami. Penyertaan akan memanfaatkan pengalaman mereka, mencari tanggapan “Yes!” dan mendapat komitmen untuk menjelajah. Tumbuhkan dilakukan dengan strategi menyertakan pernyataan pantomim, lakon pendek, drama, video, cerita dll. Yang membuat siswa tertarik melakukan pembelajaran.


2) Alami
Unsur ini memberi pengalaman kepada siswa dan memanfaatkan hasrat alami otak untuk menjelajah. Pengalaman membuat guru dapat mengajar “melalui pintu belakang” untuk memanfaatkan pengetahuan dan keingintahuan siswa, menciptakan pengalaman bisa menggunakan strategi permainan, stimulasi, dan tugas kelompok


3) Namai
Penamaan memuaskan hasrat alami otak untuk memberikan identitas mengurutkan dan mendefinisikan. Penamaan dan dibangun diatas pengetahuan dan keingintahuan siswa saat itu. Penamaan adalah saatnya mengajarkan konsep, keterampilan, berfikir, dan strategi belajar dengan menggunakan peta konsep, gambar, poster, jembatan keledai.


4) Demonstrasikan
Demonstrasi akan memberi siswa peluang untuk menerjemahkan dan menerapkan pengetahuan siswa ke dalam pemebelajaran yang lain dan ke dalam kehidupan mereka. Dalam pembelajaran siswa harus diberi kesempatan membuat kaitan, berlatih, dan menunjukkan apa yang mereka ketahui.

5) Ulangi
Pengulangan memperkuat koneksi saraf dan menumbuhkan rasa ingin tahu. Jadi pengulangan harus dilakukan secara multimodalitas dan multikecerdasan.


6) Rayakan
Perayaan memberi rasa rampung dan menghormati usaha, ketekunan, dan kesuksesan siswa. Rayakan keberhasilan mereka dengan pujian, tepuk tangan, acungkan jempol, bernyanyi bersama. Hal ini akan membuat siswa lebih termotivasi dalam belajar.


Kerangka perancangan pengajaran pembelajaran Kuantum di atas menjamin siswa menjadi tertarik dan berminat pada setiap pembelajaran. Kerangka ini juga memastikan bahwa mereka mengalami pembelajaran, berlatih, menjadikan isi pembelajaran nyata bagi mereka sendiri dan mencapai sukses. Dalam pembelajaran Kuantum guru dituntut mengajak siswa ke dalam proses belajar seumur hidup yang dinamis yang tak terlupakan, guru menciptakan suasana prima yang unik bagi mereka, yang membuat mereka merasa aman tetapi tertantang, dimengerti dan dirayakan. Guru mendengarkan para siswa bercerita, berbagi, mengambil resiko dan merayakan belajar mereka.


Peranan Pembelajaran Kuantum dalam pembelajaran adalah mengorganisasikan berbagai interaksi proses pembelajaran menjadi cahaya yang melejitkan prestasi siswa menyingkirkan hambatan belajar melalui penggunaan cara dan alat yang tepat. Seperti memanfaatkan ikon-ikon sugesti yang membangkitkan semangaat belajar siswa, penyajian materi yang prima sehingga siswa belajar secara mudah dan alami. Mengacu berbagai teori di atas maka penerapan model pembelajaran Pembelajaran Kuantum merupakan Condition Sine Quanon (mutlak) diperlukan dalam proses pembelajaran. Hal ini dijadikan sebuah stilukus yang diharapkan mampu memberikan respon positif dalam pembelajaran sehingga guru mampu mendesain proses pembelajaran yang aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan (PAKEM).


Res :

www.quantumlearning.com/what_is_quantum_learning.html

www.qln.com/

faculty.petra.ac.id/ido/artikel/quantum_learning.htm

PENDEKATAN KETERAMPILAN PROSES

July 29, 2011 Add Comment

PENDEKATAN KETERAMPILAN PROSES dapat diartikan sebagai wawasan atau anutan pengembangan keterampilan–keterampilan intelektual, sosial dan fisik yang bersumber dari kemampuan-kemampuan mendasar yang prinsipnya telah ada dalam diri siswa. Pendekatan keterampilan proses pada pembelajaran sains lebih menekankan pembentukan keterampilan untuk memperoleh pengetahuan dan mengkomunikaskan hasilnya. Mukminan (2003:2) -Toko Buku Online - menyatakan bahwa pendekatan yang sekarang dikenal dengan keterampilan proses dan cara belajar siswa aktif (CBSA) masih belum banyak terwujud, serta pembelajaran kurang memperhatikan ketuntasan belajar secara individual. Pendekatan keterampilan proses dimaksudkan untuk mengembangkan kemampuan- kemampuan yang dimiliki oleh individu siswa. Dimyati dan Mudjiono (2002:138) Toko Buku Online memuat ulasan pendekatan keterampilan proses yang diambil dari pendapat Funk (1985) sebagai berikut:
(1) Pendekatan keterampilan proses dapat mengembangkan hakikat ilmu pengetahuan siswa. Siswa terdorong untuk memperoleh ilmu pengetahuan dengan baik karena lebih memahami fakta dan konsep ilmu pengetahuan;
(2) Pembelajaran melalui keterampilan proses akan memberikan kesempatan kepada siswa untuk bekerja dengan ilmu pengetahuan, tidak hanya menceritakan, dan atau mendengarkan sejarah ilmu pengetahuan;
(3) Keterampilan proses dapat digunakan oleh siswa untuk belajar proses dan sekaligus produk ilmu pengetahuan. Pendekatan Keterampilan Proses sains memberikan kesempatan kepada siswa untuk secara nyata bertindak sebagai seorang ilmuwan (Dimyati dan Mudjino, 2002:139).
Dari uraian di atas dapat diutarakan bahwa dengan penerapan pendekatan keterampilan proses menuntut adanya keterlibatan fisik dan mental-intelektual siswa. Hal ini dapat digunakan untuk melatih dan mengembangkan keterampilan intelektual atau kemampuan berfikir siswa. Selain itu juga mengembangkan sikap-sikap ilmiah dan kemampuan siswa untuk menemukan dan mengembangkan fakta, konsep, dan prinsip ilmu atau pengetahuan.

Selanjutnya dapat digunakan untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam kehidupan sehari-hari secara obyektif dan rasional. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa keterampilan proses sains merupakan kegiatan intelektual yang biasa dilakukan oleh para ilmuwan dalam menyelesaikan masalah dan menghasilkan produk-produk sains. Keterampilan proses dalam pengajaran sains merupakan suatu model atau alternatif pembelajaran sains yang dapat melibatkan siswa dalam tingkah laku dan proses mental, seperti ilmuwan. Funk (1985) dalam Dimyati dan Mudjiono, (2002: 140) mengutarakan bahwa berbagai keterampilan proses dapat diklasifikasikan menjadi dua yaitu: keterampilan proses dasar (basic skill) dan keterampilan terintegrasi (integarted skill). Keterampilan proses dasar meliputi kegiatan yang berhubungan dengan observasi, klasifikasi, pengukuran, komunikasi, prediksi, inferensi. Bila kita kaji lebih lanjut sebagai berikut.

1. Observasi

Melalui kegiatan mengamati, siswa belajar tentang dunia sekitar yang fantastis. Manusia mengamati objek-objek dan fenomena alam dengan melibatkan indera penglihat, pembau, pengecap, peraba, pendengar. Informasi yang diperoleh itu, dapat menuntut interpretasi siswa tentang lingkungan dan menelitinya lebih lanjut. Kemampuan mengamati merupakan keterampilan paling dasar dalam proses dan memperoleh ilmu serta hal terpenting untuk mengembangkan keterampilan proses yang lain. Mengamati merupakan tanggapan terhadap berbagai objek dan peristiwa alam dengan pancaindra. Dengan obsevasi, siswa mengumpulkan data tentang tanggapan-tanggapan terhadap objek yang diamati.

2. Klasifikasi

Sejumlah besar objek, peristiwa, dan segala yang ada dalam kehidupan di sekitar, lebih mudah dipelajari apabila dilakukan dengan cara menentukan berbagai jenis golongan. Menggolongkan dan mengamati persamaan, perbedaan dan hubungan serta pengelompokan objek berdasarkan kesesuaian dengan berbagai tujuan. Keterampilan mengidentifikasi persamaan dan perbedaan berbagai objek peristiwa berdasarkan sifat-sifat khususnya sehingga didapatkan golongan atau kelompok sejenis dari objek peristiwa yang dimaksud.

3. Komunikasi

Manusia mulai belajar pada awal-awal kehidupan bahwa komunikasi merupakan dasar untuk memecahkan masalah. Keterampilan menyapaikan sesuatu secara lisan maupun tulisan termasuk komunikasi. Mengkomunikasikan dapat diartikan sebagai penyampaikan dan memperoleh fakta, konsep, dan prinsip ilmu pengetahuan dalam bentuk suara, visual, atau suara dan visual (Dimyati dan Mudjiono, 2002: 143). Contoh membaca peta, tabel, garfik, bagan, lambang-lambang, diagaram, demontrasi visual.

4. Pengukuran

Mengukur dapat diartikan sebagai membandingkan yang diukur dengan satuan ukuran tertentu yang telah ditetapkan sebelumnya. Keterampilan dalam menggunakan alat dalam memperoleh data dapat disebut pengukuran.


5. Prediksi

Predeksi merupakan keterampilan meramal yang akan terjadi, berdasarkan gejala yang ada. Keteraturan dalam lingkungan kita mengizinkan kita untuk mengenal pola dan untuk memprediksi terhadap pola-pola apa yang mungkin dapat diamati. Dimyati dan Mudjiono (2002: 144) menyatakan bahwa memprediksi dapat diartikan sebagai mengantisipasi atau membuat ramalan tentang segala hal yang akan terjadi pada waktu mendatang, berdasarkan perkiraan pada pola atau kecenderungan tertentu, atau hubungan antara fakta, konsep, dan prinsip dalam pengetahuan.

6. Inferensi

Melakukan inferensi adalah menyimpulkan. Ini dapat diartikan sebagai suatu keterampilan untuk memutuskan keadaan suatu objek atau peristiwa berdasarkan fakta, konsep dan prinsip yang diketahui. Keterampilan terintegrasi merupakan perpaduan dua kemampuan keterampilan proses dasar atau lebih. Keterampilan terintegrasi terdiri atas: mengidentifikasi variabel, tabulasi, grafik, diskripsi hubungan variabel, perolehan dan proses data, analisis penyelidikan, hipotesis ekperimen.

a. Identifikasi variable: Keterampilan mengenal ciri khas dari faktor yang ikut menentukan perubahan
b. Tabulasi : Keterampilan penyajian data dalam bentuk tabel, untuk mempermudah pembacaan hubungan antarkomponen (penyusunan data menurut lajur-lajur yang tersedia)
c. Grafik: Keterampilan penyajian dengan garis tentang turun naiknya sesuatu keadaan. d. Diskripsi hubungan variable: Keterampilan membuat sinopsis/pernyataan hubungan
faktor-faktor yang menentukan perubahan.
e. Perolehan dan proses data: Keterampilan melakukan langkah secara urut untuk meperoleh data.
f. Analisis penyelidikan: Keterampilan menguraikan pokok persoalan atas bagian- bagian dan terpecahkannya permasalahan berdasarkan metode yang konsisten untuk mencapai pengertian tentang prinsip -prinsip dasar.
g. Hipotesis: Keterampilan merumuskan dugaan sementara.
h. Ekperimen: Keterampilan melakukan percobaan untuk membuktikan suatu teori/penjelasan berdasarkan pengamatan dan penalaran.

Keterampian proses seperti yang diutarakan oleh Funk merupakan keterampilan proses yang harus diaplikasikan pada pendidikan di sekolah oleh guru. Pembelajaran sains menekankan pada pembentukan keterampilan memperoleh pengetahuan dan mengembangkan sikap ilmiah. Hal ini bisa tercapai apabila dalam pembelajaran menggunakan pendekatan keterampilan proses baik keterampilan proses dasar maupun keterampilan proses terintegrasi (terpadu) seperti terungkap di atas.
Adapun langkah-langkah pembelajaran dengan Pendekatan Keterampilan Proses ( PKP ) yang dilaksanakan di SD/MI adalah sebagai berikut :

a. Observasi dengan mengalami suatu peristiwa sendiri.
b. Prediksi denmgan menyampaikan Opini tentang peristiwa yang dialami.
c. Hipotesis : merumuskan dugaan sementara.
d.Melakukan Percobaan/Eksprimen tentang pernafasan menggunakan Model Pernafasan Manusia.
e. Perolehan dan proses data ; melakukan langkah demi langkah percobaan untuk memperoleh data.
f. Komunikasi : melaporkan hasil diskusi kelompok atau menyampaikan perolehan berupa fakta, prinsip-prinsip.


Jika Pendekatan Keterampilan Proses diterapkan ada beberapa keuntungan yang diperolehnya , antara lain sebagai berikut :

1.Siswa akan memperoleh pengertian yang tepat tentang hakekat pengetahuan.
2.Siswa memperoleh kesempatan bekerja dengan ilmu pengetahuan dan merasa senang.
3.Siswa memperoleh kesempatan belajar proses memperoleh dan memproduk ilmu pengetahuan.

Penerapan " Reinforcement Theory " Pada Anak

November 30, 2010 Add Comment
Beragam problem terkait dengan motivasi berprestasi siswa di sekolah seringkali dihadapi guru. Ada siswa yang senantiasa menyelesaikan pekerjaan, namun jarang mengerjakan lebih dari batas minimal. Ia tahu bahwa ia dapat mengerjakan tugas-tugas yang diberikan kepadanya, namun tidak memiliki kecenderungan untuk menunjukkannya. Siswa lainnya tidak nyaman ketika menjawab pertanyaan yang ditujukan padanya di muka umum, namun tugas-tugas yang diselesaikan di rumah dikerjakannya secara lengkap dan sebagian besar benar. Sedangkan siswa lain sengaja menunjukkan bahwa dirinya tidak berusaha mengerjakan tugas, karena dengan tidak berusaha, ia menciptakan sebuah eksplanasi alternatif untuk kegagalan, membiarkannya menjadi pertanyaan terbuka bahwa ia akan mendapat menyelesaikan tugas dengan lebih baik kalau ia berusaha.

Prestasi individu konteksnya dapat ditemukan di mana saja dengan beragam variasi standar dan definisi mengenai sukses. Teori motivasi diciptakan untuk membantu menjelaskan, memprediksi dan mempengaruhi perilaku. Jika latar belakang perilaku individu dalam setting prestasi dapat dijelaskan, perubahan perilaku pada individu tersebut pun berpeluang diupayakan. Teori yang dipilih untuk mempelajari motivasi mempengaruhi bagaimana motivasi diukur dan didefinisikan serta pendapat tentang intervensi yang tepat untuk mengatasi masalah motivasi, salah satunya adalah Reinforcement Theory. Reinforcement theory secara orisinil diturunkan dari drive theory, yang mengasumsikan bahwa reinforcement terlibat dalam reduksi kebutuhan biologis dasar. Aplikasi pada konteks prestasi berasumsi bahwa konsekuensi lain, seperti pujian dari guru, merupakan reinforcing properties bila sebelumnya diasosiasikan dengan reduksi drive dasar, dan karenanya dapat mempengaruhi perilaku. Namun berlawanan dengan drive reduction theories, reinforcement theory yang paling terkenal dikembangkan terutama oleh Skinner (1974), yang tidak mengklaim kualitas reinforcement. Konsekuensi apapun dari perilaku yang meningkatkan kemungkinan munculnya perilaku tersebut dimasa yang akan datang, dikatakan memperkuat (reinforcing).
Reinforcement theory dianggap mekanistik karena tidak mempedulikan adanya keyakinan, perasaan, aspirasi, atau variabel psikologis yang lain yang tidak dapat diobservasi langsung. Teori ini juga berasumsi bahwa ada hubungan langsung antara konsekuensi perilaku dan kemungkinan perilaku tersebut terulang. Usaha apapun untuk menjelaskan, memprediksi, dan mempengaruhi motivasi akan melibatkan kegiatan mengukur perilaku dan menguji konsekueni dari perilaku saat ini dan perilaku yang diinginkan. Contohnya, apa yang harus dilakukan ketika siswa menghabiskan 30 menit untuk meruncingkan pensil dan menata meja sehingga ia tidak segera mengerjakan tugasnya? Konsekuensi lingkungan harus disesuaikan sehingga perilaku yang tidak diinginkan (membuang-buang waktu) dihukum, atau setidaknya tidak mendapatkan reward, sedangkan perilaku yang diinginkan (memulai mengerjakan tugas dan menyelesaikannya) diberi reward. Modifikasi perilaku ini harus dilakukan secara tegas dan terus terang. Positive reinforcers yang diberikan guru harus tergantung pada perilaku yang diinginkan dan punishment tergantung pada perilaku yang tidak diinginkan.

Langkah pertama perlu ditentukan apa yang merupakan reward dan punishment bagi siswa. Guru dapat mencoba memberikan konsekuensi yang berbeda tergantung pada perilakusiswa, mengobservasi respon siswa terhadap tiap konsekuensi, serta melanjutkan menggunakan konsekuensi yang dapat meningkatkan perilaku yang diinginkan dan dapat mengurangi perilaku yang tidak diinginkan. Observasi ini tentunya membutuhkan waktu dan tenaga sampai ditemukan reward dan punishment yang tepat. Reward yang cocok diberikan misalnya berupa pujian, nilai baik, rekognisi publik, dan hak istimewa, sedangkan tetap tinggal di sekolah setelah sekolah usai merupakan contoh punishment.

Guru dapat pula memberikan positive reinforcers dan punishment tergantung pada apakah seluruh anggota kelas menunjukkan perilaku tertentu atau tidak dengan cara tertentu. Misalnya, diadakan pesta popcorn setelah kelas melengkapi semua tugas, atau waktu istirahat diperpendek sebagai konsekuensi terlalu banyaknya siswa yang tidak berkonsentrasi selama pelajaran berlangsung.

Reinforcement mempengaruhi perilaku tertentu hanya jika reinforcement itu tergantung pada perilaku tersebut, sehingga guru harus memberikan reinforcement hanya pada perilaku yang diinginkan serta mengabaikan atau memberikan punishment pada perilaku yangtidak diinginkan. Selaras dengan hal tersebut, siswa seharusnya diberi reinforcement karena memperhatikan guru atau tugas yang sedang dikerjakan, dan terlibat dalam perilaku lain yang meningkatkan pemelajaran. Perilaku-perilaku seperti tidak memberikan perhatian, cepat menyerah, memilih tugas yang sangat mudah, atau mengumpulkan tugas tidak lengkap, seharusnya diabaikan atau dihukum. Guru juga dapat memberikan reinforcement atas perilaku menolong, murah hati, tanggung jawab, atau perilaku – perilaku lain yang diinginkan secara sosial. Namun harus diperhatikan bahwa jika siswa tidak tahu perilaku apa yang diberi reinforcement, perilaku yang diinginkan tidak akan meningkat.

Strategi behavior management atau contingency management sering diaplikasikan
pada siswa dengan problem perilaku serius, termasuk masalah conduct didorder, perilaku antisosial, atau hiperaktivitas. Selaras dengan hal tersebut, guru memberikan reward pada perilaku yang diinginkan, seperti duduk, mengangkat tangan sebelum bicara, melakukan kontak mata dan menyapa, menawarkan bantuan, atau menunggu giliran. Berbicara tidak sesuai urutan dapat diabaikan dan mendorong anak lain dapat dihukum dengan time-out. Kartu laporan harian dapat digunakan sebagai strategi untuk mengontrol dan memelihara perubahan perilaku serta sarana berkomunikasi dengan orang tua. Contoh aplikasi lain adalah ketika seorang guru yang ingin meningkatkan perilaku pengambilan resiko (risk – taking) dari siswa yang hanya bersedia mengerjakan tugas-tugas mudah, memberikan positive reinforcement tergantung pada keterlibatan siswa tersebut dalam situasi belajar yang menantang, bukan setelah ia menunjukkan performansi yang baik. Suatu pendekatan yang berbeda dibutuhkan untuk membuat siswa dengan pengalaman gagal yang berulang dalam menyelesaikan tugasnya. Untuknya, reward perlu diberikan tergantung pada kelengkapan tugas. Pendekatan ini tentunya hanya dapat bekerja jika siswa tersebut benar- benar menyelesaikan suatu tugas. Apa yang dapat dilakukan guru jika perilaku yang diinginkan tidak pernah muncul? Problem merupakan hal yang serius untuk anak yang hampir tidak pernah menunjukkan perilaku yang diinginkan. Untuk mengatasinya, para peneliti mengembangkan strategi yang disebut shaping. Skinner menggunakan strategi ini untuk mengajarkan pada merpati untuk bermain Ping-Pong. Jika Skinner menunggu merpatinya bermain Ping-Pong sehingga ia bisa memperkuat perilaku tersebut, ia harus menunggu lama. Ia mulai memberikan sebutir makanan untuk perilaku pertama dalam suatu rangkaian yang diperlukan untuk bermain Ping- Pong. Ketika perilaku tersebut mulai muncul beberapa kali, ia mampu memperkuat merpati untuk perilaku kedua dalam rangkaian tersebut, dan seterusnya.

Strategi yang sama dapat digunakan untuk membentuk perilaku pada anak. Guru
pertama kali menjelaskan kepada anak apa perilaku yang diinginkan, dan kemudian mulai memperkuat perilaku apa saja yang mendekati. Jika siswa yang bermasalah memperhatikan ke arah guru, guru dapat memujinya untuk perhatian yang diberikan, atau tersenyum tanda setuju. Diasumsikan siswa akan melihat lebih sering ke arah guru, sebagai hasil reinforcement. Guru kemudian dapat memuji siswa atas terpeliharanmya perilaku memperhatikan ke arah guru selama lebih dari satu menit dan secara gradual meningkatkan lamanya waktu yang disyaratkan untuk mendapatkan reinforcement. Dengan demikian, guru membentuk tindakan siswa yang mengarah pada perilaku yang diinginkan, yaitu memberikan perhatian pada guru dalam waktu lama.
Shaping diperlukan juga untuk menangani siswa yang sudah merasa tidak ada gunanya lagi mencoba menyelesaikan tugas-tugas. Guru dapat memulai dengan memujinya ketika ia membuka buku dan mengeluarkan pensil setelah sebuah tugas diberikan. Hal ini seharusnya dapat meningkatkan probabilitas perilaku mempersiapkan diri untuk mengerjakan tugas-tugas yang akan datang. Guru kemudian dapat memujinya hanya ketika ia sungguh-sungguh memulai tugas (seperti mengerjakan beberapa soal), dan kemudian memujinya ketika ia menunjukan persistensi dalam mengerjakan tugas. Jika pujian menjadi positive reinforcer bagi siswa tersebut, ia seharusnya dapat menyelesaikan suatu tugas pada akhirnya, dimana guru kemudian dapat memberikan reward.

Dalam mengaplikasikan Reinforcement Theory, guru dapat pula melakukan token ekonomi, yaitu modifikasi perilaku dengani komponen esensial berupa token (benda yang dapat ditukar dengan reward), perilaku target, aturan untuk mendapatkan dan kehilangan token, dan konsekuensi pengganti (back – up consequences) dimana token bisa dipertukarkan. Token dapat berupa apa saja yang mudah dihitung, seperti poin, uang mainan, chips, bintang, atau tanda cek. Benda-benda tersebut tidak memiliki nilai yang inheren; nilai benda-benda yang didapat setelah perilaku yang diharapkan muncul tersebut didasarkan pada kemampuannya untuk ditukar dengan konsekuensi pengganti yang bernilai, seperti permen, mainan, perhiasan kecil, uang, istirahat ekstra, atau film. Meskipun token ekonomi digunakan terutama untuk meningkatkan perilaku sosial, metode ini juga digunakan untuk meningkatkan penyelesaian dan keakuratan pengerjaan tugas. Suatu token ekonomi dapat diimplementasikan pada seorang siswa, suatu grup kecil siswa, atau seluruh kelas.

Dalam kasus program yang didesain untuk mengurangi perilaku yang tidak diinginkan (seperti bicara diluar giliran), siswa pada saat awal diberikan satu set token dan diminta untuk mengembalikan beberapa diantaranya ketika ia menunjukkan perilaku yang tidak diinginkan. Dalam program yang didesain untuk meningkatkan perilaku yang diinginkan (seperti menyelesaikan tugas), siswa diberi token ketika menunjukkan perilaku target. Sayangnya, penelitian mengenai pemeliharaan dan generalisasi perilaku yang diinginkan dalam program token menunjukkan hasil yang kurang positif. Reviu data bervariasi mengenai seberapa baik perubahan perilaku terpelihara setelah progam token tidak dilanjutkan, dan seberapa baik perilaku yang diinginkan tergeneralisasi pada setting yang lain dimana token tidak diadministrasikan. Meskipun efeknya kadang-kadang muncul beberapa tahun setelah program diselenggarakan, diambilnya token seringkali mengarah pada perubahan yang cepat ke baseline behaviors (perilaku sebelum implementasi program token ekonomi). Perilaku di luar setting dimana token diberikan (kadang-kadang disebut sebagai ’transfer’) secara umum tidak dipengaruhi oleh token ekonomi.

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa observasi yang hati – hati terhadap perilaku siswa merupakan langkah pertama yang kritis untuk meningkatkan motivasi siswa dalam konteks prestasi. Observasi pada beragam konteks, ditambah interviu dan analisa terhadap program pendidikan diperlukan dalam mengidentifikasi dan memahami masalah -masalah motivasi.


Dian Ratna Sawitri, S.Psi., Psikolog
Staf Pengajar Fakultas Psikologi Universitas Diponegoro Semarang
http://eprints.undip.ac.id

Model Pembelajaran Simulasi Sosial

November 30, 2010 1 Comment

Simulasi berasal dari kata simulate yang artinya pura- pura atau berbuat seolah- olah. Kata simulation artinya tiruan atau perbuatan yang pura- pura. Dengan demikian, simulasi dalam metode pembelajaran dimaksudkan sebagai cara untuk menjelaskan sesuatu (bahan pelajaran) melalui perbuatan yang bersifat pura- pura atau melalui proses tingkah laku lak imitasi. Atau bermain peran mengenai tingkah laku yang dilakukan seolah- olah dalam keadaan yang sebenarnya. (Ismail SM, 2008:24)

Simulasi merupakan suatu metode pembelajaran praktek interaktif yang melibatkan penciptaan situasi atau ruang belajar dalam suatu program pelatihan.Tujuan dari simulasi adalah untuk memunculkan pengalaman pembelajaran selama mengikuti program pelatihan. Metode ini mirip dengan permainan peran, tetapi dalam simulasi, peserta peserta lebih banyak berperan sebagai dirinya sendiri saat melakukan kegiatan. Misalnya: sebelum melakukan praktek penerbangan, seorang siswa sekolah penerbangan melakukan simulasi penerbangan terlebih dahulu (belum benar-benar terbang)

Metode simulasi telah diterapkan dalam pendidikan lebih dari tiga puluh tahun. Pelopornya adalah Sarene Boocock dan Harold Guetzkow. Walaupun model simulasi bukan dari disiplin ilmu pendidikan, tetapi merupakan penerapan dari prinsip sibernetik, suatu cabang dari psikologi sibernetik yaitu suatu study perbandingan antara mekanisme kontrol manusia (biologis) dengan sistem elektro mekanik, seperti komputer. Jadi, berdasarkan teori sibernetika ahli psikologi menganalogikan mekanisme kerja manusia seperti mekanisme mesin elektronik. Menganggap siswa (pembelajar) sebagai suatu sistem yang dapat mengendalikan umpan balik sendiri (self regulated feedback) (Hamzah B Uno,2007:28). Sistem kendali umpan balik ini, baik manusia maupun mesin mempunyai tiga fungsi, yaitu (1) menghasilkan gerakan/ tindakan sistem terhadap target yang diinginkan, (2)membandingkan dampak dari tindakannya tersebut, (3) memanfaatkan kesalahan (error) untuk mengarahkan kembali ke jalur yang seharusnya.


Prosedur Pembelajaran

Proses simulasi tergantung pada peran guru /fasilitator. Ada empat prinsip yang harus dipegang oleh fasilitator/guru. Pertama adalah penjelasan. Untuk melakukan simulasi, pemain harus benar- benar memahimi aturan mainnya, oleh karena itu sebelum permainan dimulai, guru/ fasilitator harus menjelaskan tentang aturan permainan dalam simulasi. Kedua adalah mengawasi (refeereing). Simulasi dirancang untuk tujuan tertentu dengan aturan dan prosedur permainan tertentu. Oleh karena itu, fasilitator harus mengawasi jalannya permainan agar dapat berjalan sesuai dengan ketentuan. Ketiga adalah melatih (Coaching). Dalam simulasi, pemain akan melakukan kesalahan. Oleh karena itu, fasilitator harus memberikan bimbingan, saran dan petunjuk agar pemain tidak mengulangi kesalahan yang sama. Keempat adalah diskusi. Dalam simulasi, refleksi menjadi bagian yang penting. Oleh karena itu, setelah simulasi selesai, fasilitator harus mendiskusikan beberapa hal antara lain: kesulitan- kesulitan, hikmah yang bisa diambil, bagaimana memperbaiki kekurangan simulasi dan sebagainya. (Hamzah B Uno,2007:29)

Dalam permainan simulasi, yang harus dilakukan oleh guru adalah, (1)Mempersiapkan siswa yang menjadi pemeran simulasi, (2)Menyusun skenario dengan memperkenalkan siswa terhadap aturan, peran, prosedur, pemberi skor (nilai), tujuan permainan dan lain- lain. Guru menunjuk siswa untuk memegang peran- peran tertentu dan menguji cobakan simulasi untuk memastikan bahwa seluruh siswa memahami aturan main simulasi tersebut., (3) Melaksanakan simulasi, siswa berpartisipasi dalam permainan simulasi dan guru melakukan peranannya sebagimana mestinya.( (Hamzah B Uno,2007:30)


Dalam simulasi, pemain/peserta akan mengalami kesalahan. Oleh karena itu guru/fasilitator harus memberikan saran, petunjuk atau arahan sehingga memungkinkan mereka tidak melakukan kesalahan yang, sama. Dan keempat adalah diskusi.

Kaitannya dengan kelompok model pembelajaran, simulasi diarahkan pada model pembelajaran sosial. Simulasi sosial adalah simulasi yang dimaksudkan mengajak peserta melalui suatu pengalaman yang berkaitan dengan persoalan-persoalan sosial. Menurut pengalaman sejumlah guru, metode simulasi dalam konteks model pemblajaran sosial sangat efektif digunakan jika guru menghendaki agar siswa menemukan makna diri (jati diri) di dalam dunia sosial dan memecahkan dilema dengan bantuan kelompok. Jenis model pembelajaran sosial misalnya melalui bermain peran dan atau simulasi. Dalam bermain peran, siswa belajar menggunakan konsep peran, menyadari adanya peran-peran yang berbeda dan memikirkan perilaku dirinya dan perilaku orang lain. Fungsi model pembelajaran sosial adalah (1) untuk menggali perasaan siswa, (2) memperoleh inspirasi dan pemahaman yang berpengaruh terhadap sikap, nilai dan persepsi, (3) mengembangkan keterampilan dan sikap dalam memecahkan masalah, dan (4) mendalami mata pelajaran dengan berbagai cara.

Aplikasi
Permainan simulasi dapat merangsang berbagai bentuk belajar, seperti belajar tentang persaingan (kompetisi), kerja sama, empati, sistem sosial, konsep, keterampilan, kemampuan berpikir kritis, pengambilan keputusan dan lain-lain. Namun demikian, model simulasi agak berbeda dengan model-model lain. Model ini agak rumit, tergantung pada pengembangan simulasi yang tepat, baik yang melibatkan peneliti, pengembang, (sistem analis, programer dan lain-lain), perusahaan komersial, guru atau kelompok guru dan lain-lain. Dewasa ini, dengan semakin majunya teknologi komunikasi dan informasi, seperti komputer dan multimedia, telah banyak permainan simulasi dihasilkan untuk berbagai kebutuhan yang mencakup berbagai topik dari berbagai disiplin ilmu (mata pelajaran)